E-Sports – Wachstumslokomotive mit Marketingpotenzial

Das Strategiespiel „League of Legends“, kurz LoL genannt, ist in aller Munde. Mussten die LoL-Weltmeisterschaften 2011 noch mit gut 300 Zuschauern vorliebnehmen, füllten sie 2017 das Nationalstadion von Peking. Während vor Ort 80.000 Zuschauer das Geschehen verfolgten, waren weltweit online 57,6 Millionen live dabei. Was als Freizeitbeschäftigung von Nerds begonnen hat, hat sich längst zum Mainstream gemausert. Nur logisch von daher, dass zusehends auch Gründer und Jungunternehmer auf den Zug aufspringen und von den einzigartigen Werbemöglichkeiten des E-Sports Gebrauch machen. 

Zahlen lügen nicht

Wer mit dem deutschen Dota-2-Spieler Kuro „KuroKy“ Takhasomi in einer Reihe stehen und Preisgelder in Höhe von 3 Mio. € einstreichen will, muss laut einer Studie des Telekommunikationsanbieters UPC bis zu 10 Stunden täglich trainieren. Dass an KuroKy und seinesgleichen Interesse besteht, belegen jene 520.000 Österreicher, die sich allein im November 2017 auf Twitch, dem größten Live-Streaming-Videoportal der Welt, eingeklinkt haben. Regelmäßig ist jeder 20. Österreicher bei einem Liveevent von Twitch mit von der Partie. Während das Land mit der eBundesliga, der A1 eSports League Austria und der E-Sport League Austria über drei eSports-Ligen verfügt, lockt die „Game City“ als größte Gamemesse Österreichs 80.000 Besucher an.

Bis 2020 ist mit einem jährlichen Wachstum des Marktes von 36 Prozent zu rechnen. Von daher überrascht es nicht, dass die für 2019 kolportierten Einnahmen in Höhe von 2,4 Milliarden Dollar einem Plus von 1,704 Milliarden gegenüber 2017 entsprechen. Doch die Ansprüche der Gamergemeinde steigen. Entwickler reagieren darauf mit verbesserter Grafik und innovativer Technologie wie Virtual Reality, Augmented Reality oder Mobile Gaming. Nicht weniger gefordert sind die Glücksspielanbieter, die mit den Sportwetten den E-Sport maßgeblich mitprägen. So gehen etwa bei Mr Green Unternehmen und Kunden nicht getrennte Wege, indem innovative, kreative Tech-Teams unentwegt für den neuesten technischen Schrei sorgen. Nachdem diese Teams von MRG Gametek eigenverantwortlich und völlig unabhängig voneinander arbeiten, geht die Entwicklung mit Siebenmeilenstiefeln voran und ist eine rasche Markteinführung der Ergebnisse regelmäßig verbürgt.

Junge, kaufkräftige Zielgruppe 

Mit dem E-Sport Summit am 7. September 2018 im A1 HQ in Wien fand das größte Networking Event für die E-Sport-Szene in Österreich statt. Während andernorts die Firmen im E-Sport bereits kräftig mitmischen, zeigen sich in der Alpenrepublik mit A1, Red Bull und willhaben erst zögerliche Ansätze. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben, soll Michail Gorbatschow bereits im Oktober 1989 anlässlich seines DDR-Besuchs gesagt haben. Am E-Sport selbst kann die Zurückhaltung der Unternehmen nicht liegen. Immerhin hält er mit den jungen Männern zwischen 21 und 35 Jahren, die zu 62 Prozent vollbeschäftigt sind und über ein ansehnliches Einkommen verfügen, eine attraktive Zielgruppe parat, die punkto Mode, Lifestyle und Amüsement nicht geizt. Selbst die holde Weiblichkeit ist mit 10 Prozent in der eSports-Community vertreten. Vor allen Dingen sind besagte technikaffine Millennials aber über die traditionellen Werbekanäle wie Rundfunk, Fernsehen und Zeitung nicht länger zu erreichen. Dafür verweilen sie umso länger auf den einschlägigen Plattformen à la Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming. Gut die Hälfte der weltweit 15 Millionen täglichen Twitch-Nutzer verbringt mehr als 20 Stunden pro Woche auf der Plattform. Und das Schöne daran ist, dass sich hier die Zuschauer mit den Spielern und Kommentatoren direkt und live während einer Partie austauschen können.

Bei willhaben Anleihen machen 

Seit Ende des Vorjahres unterstützt der 2006 gegründete Online-Marktplatz als Hauptsponsor das heimische „League-of-Legends“-Team Tickling Tentacles. Auch wenn Red Bull in einer anderen Liga spielt und mit jährlich weit über 80 Millionen Dollar ein Global-Player im E-Sport-Sponsoring ist, gilt die Marktplatz-App als erster Sponsor eines österreichischen E-Sport-Teams. Marketingchefin Mercedes Krutz ist überzeugt, dass ihr Team dank HighEnd-Hardware, Coachings und Bootcamps bei den großen Turnieren des Landes vorne mitmischen wird.

Speziell Unternehmensgründern, die naturgemäß um die öffentliche Aufmerksamkeit buhlen, tun sich mit dem E-Sport ungeahnte Möglichkeiten auf, wenn es ihnen gelingt, sich nützlich in die Szene einzubringen. Heißt, um mit Twitch-Direktor Nathan Lindberg zu sprechen, ein Team wettbewerbsfähiger zu machen oder einem Streamer den Wechsel von Teilzeit zu Vollzeit zu ermöglichen. Die Events als solche unterscheiden sich von traditionellen Sportveranstaltungen nicht in ihren Werbemöglichkeiten. Naturgemäß reichen diese von Logos und Branding auf Werbebanden über Werbespots und Product Placement bis hin zu Bannerwerbung bei Video-on-Demand-Content oder Livestreams. Der einfachste Einstieg für Gründer in die E-Sport-Werbung bietet sich dabei unstreitig mit Twitch, Amazons Streaming-Dienst für Videospiele, an. Geworben wird regelmäßig mit aufwändigen Videos, die während der Pause eines Events bis zu 25 Sekunden lang auf dem Bildschirm des Zuschauers zu sehen sind. Für 1000 Einblendungen verrechnet Twitch umgerechnet rund 90 Euro.

 

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